在我國,電競產業方興未艾。從2003年被國家體育總局列入正式體育競賽項,到2005年魔獸爭霸選手李曉峰首獲世界電子競技大賽冠軍,再到2018年IG電子俱樂部一舉拿下英雄聯盟全球總冠軍;以及成功入亞。今時不同往日,數十年間,中國電競產業取得了舉世矚目的成績,如今更是成為了一個新興文化符號。
電競從洪水猛獸到擁抱主流
從過去陰暗角落的“洪水猛獸”,到當下擁抱主流的朝陽產業,電競在中國發展的這些年發生的變化可謂是翻天覆地。電競在我國萌芽之初,要說哪里的“電競味”最濃,那一定是網吧了,這里,也是許多人電競夢想萌芽的地方!
業余時間約上隊友獲三兩好友,在網吧相對而座,憑借團隊配合和高超操作擊潰對手。在這個過程中有埋怨的同時,也有慶祝,而這,除了是年輕人在網絡世界競技中發泄的方式外,還是職業賽場之外電競在民間的另一面。
但是好景不長,2004年,國家廣電總局發布的網游類電視節目禁令,進一步的切斷了電子競技的傳播途徑。在國家層面的禁止之下,加上各種對于網絡游戲害人的傳聞接踵而來,自然而然的,家長們普遍都禁止自己的孩子去接觸電子競技。
也就是在這時,“網癮”這個詞不斷被提起,甚至被稱為“電子海洛因”。長時間內,愛打游戲被認為是一種病,還出現過許許多多的號稱治療“網癮”的機構。此后,中國電競進入停滯狀態。直到2011年,王思聰宣布進軍電子競技行業,電競才迎來了轉機!
之后的十年,隨著國家的不斷發展,政策的開放,人們觀念也開始有所松動,不再那么視游戲為洪水猛獸,電子競技行業也有所發展,越來越多的資本不斷涌進電子競技行業之中。
資本不斷的注入加上電競得天獨厚的優勢,中國電競市場規模發展的越來越大。2018年雅加達亞運會,中國隊伍力克韓國隊,摘得了《英雄聯盟》項目冠軍。一直貼著“玩物喪志”標簽的少年們為國爭光,拿下了榮譽。
那次奪冠,點燃了青年人們的情緒,也讓國家和家長們看到了電競背后的力量,家長們發現,原來他們眼里的“網癮少年”也能為國爭光。后面幾年,英雄聯盟職業選手UZI的退役引得央視采訪等一系列有關于電競的事件,使得讓大眾了解到電競這一行業背后的付出,也讓更多人開始轉變過去的觀念。
電競產業就業形勢一片大好
到了今天,中國已經成為了最大的電競市場,其核心用戶遙遙領先其他國家,人數高達9280萬。從2016年電競正式走進院校至今,全國已經有上百家院校開辦了電競專業,其中不乏北大、中國傳媒大學知名高校,電競開始越來越被官方、大眾認可,不再是傳統的“網癮”這類陳詞濫調。
電競產業也逐步滲透到網絡直播、影視等與大眾生活息息相關的層面,成為一個新穎、高熱度,且前景廣闊的題材類型。諸如《全職高手》、《穿越火線》、《電競紀元》、《電競之王》、《電子競技在中國》等電影、電視劇、紀錄片層出不窮。
在行業的蓬勃發展下,更是帶來了諸多就業機會,電競專業就業形勢利好,前景明朗,薪酬可觀。隨著電競的發展愈發規模化,相信在未來,電競也會像傳統體育行業一樣,被大眾所熟知,所視為平常,而不再是新奇感!
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